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Ich habe Z neu gebaut — den RTS-Klassiker von 1996 in Godot 4
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Ich habe Z neu gebaut — den RTS-Klassiker von 1996 in Godot 4

Ulrich Diedrichsen
Ulrich Diedrichsen
11 Min. Lesezeit

Z (1996) war ein Kult-RTS ohne Base-Building — nur Roboter und Territorien. Ich habe es in Godot 4 neu gebaut, und Phase 1 ist spielbar.

Es gibt Spiele, die vergisst man. Und es gibt Spiele, die einen nicht vergessen lassen.

Z gehört zur zweiten Kategorie.

1996 veröffentlichten The Bitmap Brothers ein Strategiespiel, das alles anders machte. Kein Ressourcen-Sammeln. Kein Base-Building. Keine Wartezeiten. Nur Territorien, Fabriken, Roboter — und pures, ungefiltertes Chaos.

Ich war sofort süchtig.


Update — Juni 2026: Es ist jetzt spielbar

Als ich das hier zum ersten Mal schrieb, war Z ein Traum und ein Stapel Design-Dokumente. Das ist es nicht mehr.

Phase 1 — Z Classic (2D) ist fertig und spielbar. Gebaut in Godot 4, KI-unterstützt mit Claude:

  • Der komplette Loop: Hauptmenü → Kartenwahl (3 Karten) → Schlacht → Sieg/Niederlage
  • Alle sechs Roboter — Grunt, Sniper, Tank, Psycho, Pyro, Tough
  • Fahrzeuge mit Crew-System: in Jeep oder Panzer einsteigen, den Fahrer rausschießen, um es zurückzuholen
  • Territorien-Eroberung, Fabrik-Produktion, Straßen- und Wasser-Terrain
  • Ein KI-Gegner, der auf etwa 50/50-Siegrate spielt
  • Mini-Map, Drag-Select, Schadens-Popups, Sterbe-Animationen, Sprechblasen-Barks, prozeduraler Sound

Phase 2 — Z Evolved (3D) ist ein spielbarer Technik-Spike. Third-Person-Steuerung, Klassenwahl, Bots mit echter State Machine, Voxel-Fabriken und -Festungen, Eroberungs-Zonen — die „Du BIST ein Roboter"-Idee, in der man durch ein Z-Schlachtfeld läuft.

Kein Base-Building. Kein Ressourcen-Grinden. Nur Territorien und Roboter — genau wie 1996, plus den Twist, zu dem das Original nie kam.

Der Build ist noch nicht öffentlich. Du willst ihn als Erster, wenn er kommt? Folg dem Werkstatt-Logbuch.


Was Z anders machte

Die meisten RTS-Spiele der 90er folgten dem gleichen Rezept: Sammle Ressourcen, baue eine Basis, produziere Einheiten, greife an. Command & Conquer. Warcraft. Age of Empires. Alle großartig — aber alle nach dem gleichen Muster.

Z sagte: Nein.

In Z gibt es keine Ressourcen zum Sammeln. Stattdessen gibt es eine Karte, aufgeteilt in Territorien. Jedes Territorium hat eine Flagge. Wer die Flagge hält, kontrolliert das Gebiet. Und wer mehr Gebiete kontrolliert, produziert schneller Einheiten.

Das war's. So einfach. So genial.

Tempo statt Taktik

Während andere Spiele dich zwangen, minutenlang Holz zu hacken bevor der erste Schuss fällt, warf Z dich direkt ins Gefecht. Die erste Minute war entscheidend. Wer zögerte, verlor.

Die Karten waren klein. Die Matches kurz. Jede Sekunde zählte.

Roboter mit Persönlichkeit

Die Einheiten in Z waren keine gesichtslosen Soldaten. Es waren Roboter mit Charakter. Der Grunt war der Durchschnittliche — langsam, schwach, aber zuverlässig. Der Psycho war ein wahnsinniger Nahkämpfer mit zwei Maschinenpistolen. Der Sniper konnte aus der Distanz töten, aber wenn du ihm zu nahe kamst, war er hilflos.

Und dann gab es die Fahrzeuge. Jeeps, Panzer, Raketenwerfer. Jede Einheit konnte in ein Fahrzeug einsteigen und es übernehmen. Ein einzelner Grunt konnte plötzlich einen Panzer steuern — wenn er ihn erreichte, bevor der Gegner es tat.

Der General

Aber das Beste war der General.

General Zod, der Anführer deiner Armee, saß in seinem Kommandozelt und kommentierte deine Leistung. Wenn du gut warst, lobte er dich. Wenn du schlecht warst... nun ja.

"You are so crap."

Dieser eine Satz. Mit britischem Akzent. Voller Verachtung. Er hat sich in mein Gedächtnis gebrannt wie kein anderer Gaming-Moment.


Das letzte Mal

Die letzte Version von Z, die ich gespielt habe, lief auf meinem iPad 3. Das war 2012. Apple hatte gerade iOS 6 veröffentlicht, und irgendjemand hatte eine mobile Portierung von Z gemacht.

Es war perfekt. Touch-Steuerung für ein Touch-Spiel. Die kleinen Karten passten auf den Bildschirm. Das Tempo passte zu kurzen Sessions.

Und dann kam iOS 7. Und iOS 8. Und irgendwann startete Z nicht mehr. Die App verschwand aus dem Store. Mein iPad wurde zu alt. Das Spiel wurde inkompatibel.

Z war weg.

Ich habe es nie vergessen.


28 Jahre später

Es ist 2026. Ich bin 60 Jahre alt geworden. Ich habe 40 Jahre Software-Entwicklung hinter mir. IBM, PwC, unzählige Projekte. Ich habe Technologien kommen und gehen sehen. COBOL, Java, JavaScript, Flutter, AI.

Und ich denke immer noch an Z.

Nicht aus Nostalgie. Okay, vielleicht ein bisschen aus Nostalgie. Aber hauptsächlich, weil ich glaube, dass Z eine Idee hatte, die nie zu Ende gedacht wurde.

Die Frage

Was wäre, wenn du nicht der Commander bist — sondern einer der Roboter?

Im Original steuert man alle Einheiten von oben. Man ist der Gott des Schlachtfelds. Man klickt, und die Roboter gehorchen.

Aber was, wenn man selbst ein Roboter wäre? Was, wenn man mit echten Menschen in einem Team kämpft? Was, wenn die Territorium-Mechanik aus Z plötzlich aus der Ego-Perspektive erlebt wird?

Das ist die Idee. Das ist Z Evolved.


Die Vision: Drei Phasen

Phase 1: Z Classic

Bevor man etwas neu erfinden kann, muss man es verstehen.

Also baue ich zuerst Z nach. Originalgetreu. 2D. Pixel-Art. Die gleichen sechs Einheiten. Die gleiche Territorium-Mechanik. Die gleichen kleinen, hektischen Karten.

Nicht als Nostalgie-Trip. Als Proof of Concept. Als Fundament.

Phase 2: Z Evolved

Hier passiert der Twist.

Der Commander ist weg. Du bist jetzt ein Grunt. Oder ein Psycho. Oder ein Sniper. Deine Teammates sind echte Menschen. Zusammen kämpft ihr um Territorien.

Die Kamera wechselt von der Vogelperspektive in die Third-Person. Die Voxel-Grafik erinnert an das pixelige Original, aber in 3D. Die Fabriken produzieren immer noch Einheiten — aber jetzt spawnen dort neue Spieler.

Was passiert, wenn ein RTS-Schlachtfeld plötzlich aus der Bodenperspektive erlebt wird? Das will ich herausfinden.

Phase 3: Z Field Ops

Und dann wird es verrückt.

Was wäre, wenn das Spielfeld echt wäre?

Stell dir vor: Ein Fußballplatz. Zwei Teams. Jeder Spieler hat sein Smartphone in der Hand. GPS trackt die Position. Die App zeigt die Karte — aber die Karte IST der Platz.

Du läufst zur Flagge, um ein Territorium zu erobern. Echt laufen. Mit deinen Beinen. Du duckst dich, und der Accelerometer erkennt es. Du zielst mit der Kamera, und AR zeigt dir die Gegner.

"Touch grass. Capture flags."

Klingt wahnsinnig? Vielleicht. Aber genau deshalb will ich es bauen.


Warum Godot?

Ich hätte Unity nehmen können. Oder Unreal. Die Industrie-Standards.

Aber ich habe Godot 4 gewählt. Aus drei Gründen:

1. Open Source. Keine Lizenzgebühren. Keine Runtime-Fees. Keine Überraschungen.

2. Eine Engine für alles. Godot kann 2D und 3D. Phase 1 und Phase 2 können denselben Code teilen. Dieselben Territorium-Klassen. Dieselbe Produktions-Logik.

3. GDScript. Die Skriptsprache von Godot ist Python-ähnlich. Einfach. Lesbar. Und — das ist 2026 wichtig — KI-codierbar. Claude kann GDScript schreiben. Das beschleunigt alles.


Was ich gelernt habe

Dieses Projekt hat mich schon etwas gelehrt, bevor ich eine einzige Zeile Code geschrieben habe:

Erst zuhören. Dann machen.

Mein erster Instinkt war, sofort loszulegen. Flutter-Projekt anlegen. Code schreiben. Vorwärts!

Falsch.

Ohne klare Vision schreibt man Code, den man später löscht. Ohne definierte Ziele baut man Features, die niemand braucht. Ohne Tech-Stack-Entscheidung verschwendet man Zeit mit der falschen Engine.

Also habe ich angehalten. Nachgedacht. Dokumentiert.

  • VISION.md — Warum baue ich das?
  • GOALS.md — Was genau will ich erreichen?
  • TECH_STACK.md — Welche Werkzeuge benutze ich?

Erst wenn diese Fragen beantwortet sind, beginnt die Implementierung.

Das gilt nicht nur für Spiele. Das gilt für jedes Projekt.


Wird Z jemals fertig?

Als ich diese Frage zum ersten Mal stellte, wusste ich es ehrlich nicht.

Jetzt ist Phase 1 fertig und spielbar. Phase 2 läuft. Das ist weiter, als die meisten Projekte, die ich in 40 Jahren angefangen habe, je kamen — und es hat Wochen gedauert, nicht Jahre, weil Claude GDScript neben mir schreibt.

Ich bin trotzdem realistisch. Phase 3 — die Outdoor-AR-Version — kommt vielleicht nie. Aber „fertig" war nie wirklich der Punkt.

Der Punkt ist: Macht es Spaß? Ja.

Der Punkt ist: Lerne ich etwas? Absolut. Godot. Voxel-Rendering. KI-gestützte Spieleentwicklung. Als Nächstes: Multiplayer-Networking.

Der Punkt ist: Existiert das, was ich bauen will, schon? Nein. Es gibt immer noch kein Spiel, das Z's Territorium-Mechanik mit Team-Shooter-Gameplay verbindet. Es gibt kein Outdoor-AR-Spiel, bei dem du echte Flaggen eroberst.

Also baue ich es. Und jetzt gibt es etwas zu spielen.


Ein Satz

Wenn ich Z in einem Satz zusammenfassen müsste, wäre es dieser:

Z nimmt ein vergessenes RTS-Juwel und fragt: Was wäre, wenn der Spieler nicht Gott ist, sondern Soldat?

General Zod würde wahrscheinlich sagen, ich bin verrückt.

"You are so crap."

Vielleicht hat er recht. Aber ich mache es trotzdem.


Lust, Z mitzubauen?

Ehrlich: Z ist ein Herzensprojekt, für das ich viel zu wenig Zeit habe. Phase 1 ist spielbar. Phase 2 — 3D-Multiplayer — ist der große Schritt, und genau da könnte ich eine kleine Crew gebrauchen.

Das ist kein Startup. Kein Funding, keine Deadline, kein Beteiligungs-Papierkram. Nur ein Kult-RTS von 1996, neu gebaut in Godot, und eine Frage: Was, wenn wir es zusammen weiterbringen?

Ich freue mich über dich, wenn du Bock hast auf:

  • Godot / GDScript — Gameplay, 3D, und der Multiplayer-Netcode (ENet), der als Nächstes ansteht
  • Pixel- & Voxel-Art — Sprites und 3D-Modelle sind prozedurale Platzhalter; die hätten was Besseres verdient
  • Game-Design & Balance — Territorien-Mechanik, Einheiten-Tuning, Map-Design
  • Playtesting — du kennst Z, du hast Meinungen, du willst Dinge kaputt machen

Du musst dich zu nichts verpflichten. Neugier reicht.

Schreib mir: „Z — ich will mitbauen" — sag mir, woran du arbeiten würdest.


Das ist Open Development — ich dokumentiere den Build, während er entsteht. Du willst den spielbaren Build, sobald er kommt? Folg dem Werkstatt-Logbuch.

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Ulrich Diedrichsen

Ulrich Diedrichsen

AI Product Builder & Werkstatt-Betreiber

40 Jahre Software-Entwicklung. Ex-IBM, Ex-PwC. Baut jetzt mit AI echte Produkte in Hamburg.